Sabtu, 28 Desember 2013

PROPOSAL PEMBUATAN MESIN ABSENSI

I.         PENDAHULUAN

I.1. LATAR BELAKANG

            Sejalan dengan modernisasi disegala bidang karena semakin majunya teknologi. Suatu perusahaan sebaiknya dapat bekerja dengan cepat, disiplin, dan tepat waktu. Hal tersebut dimaksudkan agar perusahaan dapat terus berjalan dan bertahan dalam persaingan yang kompetitif. Sistem pengisian absensi yang digunakan juga harus tepat dan akurat. Hal ini akan menunjang kelancaran aktivitas di perusahaan atau instansi dalam kegiatan sehari-harinya.
Dengan masih digunakannya sistem absensi karyawan yang masih menggunakan cara manual. Maka ditakutkan akan terjadi beberapa kesalahan yang diantaranya seperti pemalsuan tanda tangan dikertas absensi, hilangnya berkas-berkas absensi, dan lain-lain.
Dengan terjadinya masalah diatas, maka diperlukan sarana yang dapat mengantisipasi hal-hal tersebut.Adapun salah satu alternatif yanng dapat membantu menyelesaikan masalah tersebut adalah dengan menerapkan sistem absensi berbasis web dalam suatu perusahaan atau instansi untuk mengolah jumlah kehadiran dan jam kerja karyawan. Dengan sistem ini diharapkan dapat diperoleh data secara tepat, cepat dan lebih efisien.

II.      MAKSUD DAN TUJUAN

Pembuatan aplikasi absensi berbasis web ini sebagai upaya pemanfaatan teknologi informasi di dunia kerja guna mengurangi kesalahan-kesalahan yang mungkin terjadi ketika menggunakan absensi manual.
Disamping itu kami ingin ikut memberikan kontribusi didunia usaha, karena dunia usaha merupakan wadah yang strategis dalam memperkenalkan pemanfatan teknologi informasi.
Dengan demikian aplikasi absesnsi berbasis web yang kami buat nantinya diharapkan dapat menjadi contoh dan solusi yang tepat dan bermanfaat bagi dunia usaha dalam pemanfaatan teknologi informasi.

III.   MANFAAT

Aplikasi Yang bisa kami tawarkan antara lain :
1. Absensi karyawan berbasis Web

Manfaat yang bisa diambil :
a.       Dapat diakses darimanapun dan kapanpun. Ini adalah kelebihan unggul mesin absensi berbasis web yang tidak ditemui pada mesin absensi jenis lainnya. Perusahaan yang mempunyai cabang di area lain atau divisinya berlokasi di berbagai daerah dapat menggunakan “all-in-one” mesin absensi karena sistem dapat diakses melalui internet yang kemudian dapat di-manage oleh staf HR dan pimpinan kantor.
  1. Data yang diperoleh akurat. Username dan password untuk mengabsen hanya dapat diakses oleh masing-masing karyawan itu sendiri untuk menjaga privasi. Itu berarti data absensi karyawan yang masuk ke sistem akurat.

IV.   DATA PERUSAHAAN


Nama        :           WH CREATIVE MUDA
Alamat     :           Jalan abcde No. 48, Jakarta
Telp.         :           02291234567
WH CREATIVE MUDA didirikan pada tahun 2010 yang dikembangkan dengan menjunjung tinggi tanggung jawab kerja. Kekecewaan klien adalah hal nomor satu yang harus dihindari, sehingga untuk setiap langkah yang diambil, kepuasan klien menjadi satu-satunya acuan. WH CREATIVE MUDA dibangun di atas dasar pengalaman matang para pendirinya serta didukung oleh sumber daya manusia yang kompeten di bidangnya.
IV.1. SUSUNAN KEANGOTAAN

1. Project Manager      :           AAAA
2. Analis                      :           BBBB
3. Desainer                  :           CCCC
4. Programer                :           DDDD
5. Pengumpul Data     :           EEEE
6. Sekretaris                :           FFFF

V.      PERSETUJUAN KERJA

Pemesanan akan dituangkan dalam PO dan MOU pembayaran, yaitu:
  • Pembayaran I, DP 50% pd saat PO dikeluarkan.
  • Pembayaran II, pelunasan max 14 hari dari tanggal Faktur. (atau sesuai dengan agreement/perjanjian tertulis)
  • Harga dapat disesuaikan dengan jumlah order sebenarnya (negotiable).

VI.   PENUTUP

Tanpa mengurangi rasa hormat, kami akan sangat berterima kasih apabila pihak bapak/ibu dapat memberikan balasan berupa jawaban atas penawaran yang kami ajukan. Atas perhatiannya kami ucapakan banyak terima kasih.

Jakarta, 28 Desember 2013

   Hormat Kami,

Project Manager                                                                                  Sekretaris



       AAAA                                                                                             FFFF





----------------------------------------------------
KELOMPOK :   - Helvetica Adi Bhawika : 534101999
                             - Irfan Hakim : 53410602
                             - Faried Latief Apriano Amnur : 52410620
                             - Wawan Hermawan : 58410466 

Senin, 14 Oktober 2013

KASKUS

Kaskus

Pengenalan Kaskus
KASKUS adalah forum diskusi & jual beli terbesar di Indonesia. KASKUS adalah rumah bagi siapa saja untuk menemukan segala hal yang mereka butuhkan. Jutaan orang menggunakan KASKUS untuk mencari informasi, pengetahuan, bergabung dengan komunitas baru, hingga jual beli segala jenis barang dan jasa dengan harga terbaik.
KASKUS terbagi kedalam dua jenis forum yaitu Forum & Forum Jual Beli (FJB). Forum adalah tempat untuk mendiskusikan segala hal. FJB adalah tempat untuk bertransaksi jual beli segala macam produk.
Forum diskusi KASKUS kerap memberitakan informasi yang tidak bisa ditemukan di portal-portal berita lain. FJB KASKUS juga terbukti sebagai tempat paling lengkap untuk menemukan segala macam produk & jasa.
Di KASKUS juga tercipta jargon & istilah-istilah khas yang akhirnya menjadi budaya pengguna internet di Indonesia. Beberapa diantaranya adalah Juragan, Pertamax, Rekber, COD, dan istilah-istilah lainnya.

Sejarah Kaskus
KASKUS didirikan pada tanggal 6 November 1999 oleh tiga pemuda asal Indonesia yang sedang melanjutkan studi di Seattle, Amerika Serikat. Mulanya Andrew Darwis, Ronald, dan Budi membuat KASKUS untuk memenuhi tugas kuliah mereka. KASKUS sendiri bertujuan untuk mengobati kerinduan mahasiswa Indonesia di luar negeri akan Indonesia melalui berita-berita Indonesia yang diterjemahkan.
Di tahun 2006 KASKUS terpaksa berubah domain dari .com menjadi .us karena penyebaran virus Brontok yang menyerang situs-situs besar Indonesia termasuk KASKUS. Sejak saat itulah alamat situs KASKUS berubah menjadi kaskus.us, yang juga sekaligus mengartikan bahwa KASKUS adalah us atau kita.
Pada tahun 2008, Andrew Darwis dan Ken Dean Lawadinata memutuskan untuk mengelola KASKUS secara profesional. Situs KASKUS, personel &infrastuktur yang terkait akhirnya diboyong ke Indonesia pada tahun ini.
Di Indonesia, kantor KASKUS pertama berlokasi di daerah Mangga Besar, yang dibantu dengan 2 orang tenaga profesional. Dibawah naungan PT. Darta Media Indonesia, langkah pertama yang dilakukan KASKUS adalah melakukan rebranding. Mematuhi UU ITE (Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik) yang berlaku dan mendorong perilaku berinternet sehat, KASKUS mengambil langkah serius untuk menutup dua forum kontroversial yaitu BB17 (Buka-Bukaan 17 Tahun) dan Fight Club. Langkah tersebut diapresiasi baik oleh pengguna internet Indonesia, hal ini ditandai dengan meningkat pesatnya member KASKUS hingga 300% dengan jumlah member sebanyak 1,2 juta.
Di tahun 2009, untuk mengimbangi kebutuhan akan hal ini, maka kantor KASKUS pindah ke daerah Melawai. Disini tenaga profesional KASKUS bertambah hingga lebih dari 60 orang.
Sejak tahun 2009, KASKUS menjadi pemain penting di ranah online Indonesia. KASKUS menerima banyak penghargaan diantaranya “The Best Innovation in Marketing” dan “The Best Market Driving Company” oleh Marketing Magazine, dan “The Greatest Brand of the Decade” (2009-2010) oleh Mark Plus Inc. KASKUS dengan bangga berada di peringkat 1 untuk kategori situs komunitas, dan merupakan situs lokal nomor 1 di Indonesia, menurut Alexa.
Tahun 2011 KASKUS memulai kemitraannya dengan Global Digital Prima, sebuah perusahaan Indonesia yang berfokus untuk mengembangkan industri digital dan konten lokal Indonesia. Kemitraan ini mendorong pertumbuhan KASKUS yang lebih besar lagi, baik dari sisi infrastuktur, tenaga profesional & jaringan bisnisnya dalam usaha menjadi situs nomor 1 di Indonesia serta pemain global online di dunia. Mengimbangi ekspansi, KASKUS pun memindahkan kantor utamanya ke Menara Palma di daerah Kuningan dan menamakannya KASKUS Playground.
Sebagai perusahaan yang besar karena penggunanya, KASKUS selalu berusaha untuk terus meningkatkan kenyamanan Kaskuser. Tanggal 26 Mei 2012 menjadi saksi perjalanan KASKUS dimana KASKUS kembali menggunakan alamat situs resmi kaskus.com dan kaskus.co.id, ini dilakukan untuk kembali memperkuat citra KASKUS sebagai situs yang bervisi global namun tetap memiliki identitas Indonesia.
Di tahun 2012 KASKUS juga meluncurkan versi baru KASKUS 2.0 dimana terjadi penyempurnaan pada tampilan, navigasi, fitur search, layanan Forum Jual Beli (FJB), serta menambah server untuk mengakomodir kebutuhan member KASKUS yang telah mencapai lebih dari 4,5 juta member.


sumber : 

Minggu, 09 Desember 2012

Langkah - Langkah Membuat Logo



·         Langkah pertama pilih file,lalu  new  ,dan tentukan panjang  1500  dan lebar 1000 klik ok.
·         Pilih Pain Bucket dan pilih warna Hitam di set fourground color
·         Klik layer sampai berubah warna menjadi hitam
·         Lalu pilih rectangle toll
·         Kembali lagi ke set fourground color dan pilih wana putih
·         Dan betuklah garis tersebut menjadi segitiga
·         Pilih font impact
·         Kembali lagi ke set fourground color dan pilih wana putih
·         Dan ketik sesuka hati
·         Lalu klik font terbsebut dan pindahkan ketengah
·         Dan klik eraser  tool dan klik di font dan klik OK
·         Pilih rectangular marquee
·         Dan betuk lah menjadi kotak
·         Dan kembali pilih eraser
·         Di layer pilih lah snape 1 copy 3
·         Hapuslah segitiga tersebut
·         Di layer pilih snape lagi dan klik kanan pilih select pixel
·         Kembali lagi pilih eraser dan klik kanan pilih spatter 24 pixel
·         Hapuslah segitiga tersebut sesuia feel
·         Dan pilih ke layer ke teks yang telah anda ketik dan klik kanan pilih select pixel
·         Hapuslah font tersebut dengan feel anda sampai muncul bercak hitam dan klin ctrl + D
·         Lalu pilih krop dan krop lah gambar tersebut menjadi kotak
·         Ctrl + S dan pilih format menjadi PNG lalu OK

Selasa, 27 November 2012

Tutorial Membuat Doraemon dengan Blender



-       Kepala
Untuk membuat Doraemon ini pertama-tama yang harus dilakukan adalah membuat kepalanya. Yang digunakan adalah bentuk UV Sphere. Setelah diadd uvspherenya besarnya disesuaikan dengan perintah shape.

-       Kalung
Selanjutnya dibuat kalungnya juga dengan menggunakan UV Sphere kemudian dishape terhadap sumbu y sehingga menipis. Lalu sesuaikan besarnya dengan shape  kemudian letakkan kalungnya di bawah kepala yang sudah dibuat tadi. Kelebihan dari bentuk kepala dapat dipotong dengan menyeleksi bagian yang lebih kemudian di delete dengan mode faces

-       Badan
Untuk membuat badan digunakan UV Sphere. Sesuaikan bentuknya dengan shape. Ukurannya dibuat lebih kecil dari kepalanya. Kemudian ditempelkan setengah badannya ke kepala.

-       Kaki
Untuk membuat kaki yang digunakan adalah bentuk cylinder. Setelah diadd cylindernya besarnya disesuaikan dengan shape  kemudian panjangnya disesuaikan dengan shape berdasarkan sumbu y. Lebarnya pun disesuaikan berdasarkan sumbu z. Setelah itu cylinder dimasukkan ke badan. Untuk membuat telapak kakinya digunakan bentuk UV Sphere, besarnya disesuaikan dengan shape kemudian ditipiskan bentuknya dengan shape berdasarkan sumbu y. Setelah itu ditempelkan ke cylinder yang sebelumnya telah dibuat. Untuk membuat kaki sebelahnya, select cylinder dan telapak kakinya kemudian copy dengan menekan shift+d kemudian tekan mouse 3 untuk menggesernya sesuai sumbu x. letakan di posisi yang sesuai

-       Lengan & Tangan
Untuk membuat lengan, digunakan bentuk cube. Disesuaikan besarnya dengan shape kemudian letakkan cubenya di dalam badan untuk ditarik menjadi lengan. Lalu bagian luar cube diselect kemudian ditarik dengan extrude ke arah luar badan. Setelah diextrude kemudian dishape sehingga bentuknya akan mengecil.kemudian tekan ctrl+3 untuk memodifier bentuk dari shape yang kotak menjadi seperti lengan. Untuk membuat lengannya digunakan bentuk UV Sphere kemudian disesuaikan besarnya lalu ditempelkan di ujung lengan yang sebelumnya dibuat. Untuk membuat tangan yg 1 lagi select tangan yang sudah dibuat sebelumnya kemudian tekan shift+d untuk mengcopynya kemudian geser dan tempelkan ke sisi lain badan kemudian rotate supaya tangannya menghadap ke atas.

-       Mata
Untuk membuat mata digunakan bentuk UV Sphere kemudian didseusaikan besarnya dan ditipiskan dengan shape berdasarkan sumbu z. Setelah itu ditempelkan ke kepala kemudian dicopy dengan menekan shift+d lalu ditekan mouse 3 untuk menggersernya ke posisi mata sebelahnya.

-       Hidung
Untuk membuat hidung digunakan UV Sphere. Disesuaikan besarnya lalu ditempelkan di bawah antara mata

-       Lonceng
Untuk membuat loncengnya digunakan UV Sphere kemudian disesuaikan bentuknya lalu ditempelkan ke bagian tengah kalung. Setelah itu di select bagian tengah kalungnya kemudian dishape sehingga bentuknya akan sedikit mengecil di tengah.

Sistem Informasi


SISTEM
Sistem adalah merupakan satu kesatuan (unity) yang kompleks yang dibentuk oleh bagian-bagian yang berbeda-beda (diserve) yang masing-masing terikat pada rencana yang sama atau berkontribusi untuk mencapai tujuan yang sama. System juga merupakan sebagai gabungan dari elemen-elemen (objek, manusia, informasi dan sebagainya) yang saling dihubungkan oleh suatu proses atau struktur, dan berfungsi sebagai kesatuan organisatoris dalam usaha menghasilkan sesuatu.
KARAKTERISTIK SISTEM
1.Komponen Sistem
        Komponen-komponen sistem atau elemen-elemen sistem dapat berupa subsistem atau bagian-bagian dari system

2. Batas Sistem
        Batas sistem (boundary) merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya

3. Lingkungan Luar Sistem
        Lingkungan luar (environment) dari suatu sistem adalah apapun diluar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem

4. Penghubung Sistem
        Penghubung (interface) merupakan media penghubung antara satu subsistem dengan subsistem lainnya.

5. Masukan Sistem
        Masukan (input) adalah energi yang dimasukkan kedalam sistem
6. Keluaran Sistem
        Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah yang akan merubah masukan menjadi keluaran.

7. Sasaran Sistem
        Kalau sistem tidak mempunyai sasaran, maka operasi sistem tidak akan ada gunanya


Sistem informasi merupakan suatu bentuk integrasi antara satu komponen dengan komponen lain karena system memiliki sasaran yang berbeda untuk setiap kasus yang terjadi yang ada di dalam system tersebut. Oleh karena itu, system dapat di klasifikasikan dari beberapa sudut pandang, diantaranya
  • Sistem Abstrak (Abstrack System ) danSistem fisik (Physical System)
Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik sedangkan system fisik adalah merupakan sistem yang ada secara fisik. Contohnya dari system abstrak : tentang ideology pancasila dan grafitasi bumi. Contohnya system fisik : system computer dan system database
  • Sistem Alamiah (Natural Sistem) dan Sistem Buatan Manusia (Human Mode Sistem)
Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam, tidak dibuat manusia sedangkan system buatan manusia adalah sistem yang dirancang oleh manusia. Contoh dari system alamiah :system rotasi bumi. Sistem buatan manusia merupakan sistem yang melibatkan interaksi manusia dengan mesin, yang disebut human machine system. Sistem informasi berbasis internet merupakan contoh human machine system karena menyangkut penggunaan komputer yang berinteraksi dengan manusia
  • SistemTertentu (Deterministic System) dan Sistem Tidak Tentu (Probabilistic Syste )
Sistem tertentu adalah system tertentu beroperasi dengan tingkah laku yang sudah dapat diprediksi sedangkan system tidak tentu adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsure probabilitas. contoh system tertentu : system computer melalui program sedangkan contoh pada system tidak tentu yaitu ramalan cuaca yang tidak bias di prediksi
  • Sistem Tertutup(Closed System) dan Sistem terbuka(Open System)
Sistem tertutup adalah merupakan sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh dengan lingkkungan luarnya sedangkan system terbuka adalah sistem yang berhubungan dan terpengaruh dengan lingkungan luarnya.
Contohnya : Sistem keorganisasian memiliki kemampuan adaptasi sedangkan contoh system tertutup yaitu Reaksi kimia dalam tabung berisolasi dan tertutup.


INFORMASI, DATA, DAN SISTEM INFORMASI
Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya, sedangkan data merupakan sumber informasi yang menggambarkan suatu kejadian (kumpulan fakta).
        Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata.
        Definisi sistem informasi adalah kumpulan informasi didalam sebuah basis data menggunakan model dan media teknologi informasi digunakan di dalam pengambilan keputusan bisnis sebuah organisasi.Di dalam suatu organisasi, informasi merupakan sesuatu yang penting didalam mendukung proses pengambilan keputusan oleh pihak manajemen.
Definisi system informasi adalah kumpulan informasi di dalam sebuah basis data menggunakan model dan media teknologi informasi digunakan di dalam pengambilan keputusan bisnis sebuah organisasi. Di dalam suatu organisasi, informasi merupakan sesuatu yang penting di dalam mendukung proses pengambilan keputusan oleh pihak manajemen. Menurut Raymond Mcleod, :
“ Informasi adalah data yang telah diolah menjadi bentuk yang memiliki arti bagi si penerima dan bermanfaat bagi pengambilan keputusan saat ini atau mendatang ”Secara umum informasi dapat didefinisikan sebagai hasil dari pengolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian yang nyata yang digunakan untuk pengambilan keputusan. Sumber dari informasi adalah data. Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata. Kejadian-kejadian adalah sesuatu yang terjadi pada saat tertentu. Di dalam dunia bisnis, kejadian-kejadian yang sering terjadi adalah transaksi perubahan dari suatu nilai yang disebut transaksi. Kesatuan nyata adalah berupa suatu obyek nyata seperti tempat, benda dan orang yang betul-betul ada dan terjadi. Data merupakan bentuk yang masih mentah, belum dapat bercerita banyak sehingga perlu diolah lebih lanjut. Data diolah melalui suatu metode untuk menghasilkan informasi.Data dapat berbentuk simbol-simbol semacam huruf, angka, bentuk suara, sinyal, gambar, dsb
.


CASE TOOLS
CASE TOOLS adalah sebuah produk berbasis computer yang tujuannya mendukung satu atau lebih aktivitas kerekayasaan software dalam proses pengembangan software.
Jenis-Jenis CASE Tool
- Upper CASE Tool
- Lower CASE Tool
- Cross Life Cycle Case Tools
- Case Tool For System Planning
- CASE Tools for systems Analysis and Design
- CASE Tool for system design and implementation
- CASE Tool for system support

Manfaat CASE TOOLS
- Meningkatkan kecepatan
- Meningkatkan Akurasi
- Mengurangi Waktu Perawatan
- Dokumentasi yang lebih baik
- Pemrograman oleh Non Programmer
- Manfaat yang tak tampak